Zielsetzung | Förderung der Fähigkeit, Regelhaftigkeiten zu erkennen (induktives Denken) |
Altersbereich | Letztes Kindergartenjahr und Grundschulzeit |
Rahmenhandlung und Spielprinzipien | Die Denkspiele mit Elfe und Mathis stellen eine grundlegend überarbeitete Version des Denktrainings für Kinder I (Klauer, 1989) dar. Die ursprüngliche Version wurde hierfür aktualisiert und in eine Rahmenhandlung aus dem Elfenland eingebettet. Ziel ist es, den blauen Diamanten der Weisheit zu erlangen, der in den Bergen versteckt ist. Auf dem Weg dorthin werden sequenziell Aufgaben zum schlussfolgernden Denken dargeboten, die der Reihe nach gelöst werden müssen. Während der Aufgabendarbietung wird das Kind von einem Elfenmädchen (Elfe) und einem Elfenjungen (Mathis) begleitet. Der alte und weise Elf Osarion gibt Hinweise, die bei der Lösung der Aufgabe unterstützen sollen. Wurde eine Aufgabe bewältigt, dann fassen Elfe oder Mathis zusammen, welche Schlussfolgerungen der Aufgabenlösung zugrunde liegen. Zu Beginn und am Ende jeder Sitzung erhält das Kind Information über seine aktuelle Position auf dem Weg zum blauen Diamanten der Weisheit. |
Aufbau und Umfang | Das Training umfasst 120 Aufgaben, die sechs verschiedenen Denkoperationen zugeordnet werden können. Das Kind muss entweder nur Gleichheit, nur Verschiedenheit oder gleichzeitig Gleichheit und Verschiedenheit in Bezug auf Merkmale von Objekten oder in Bezug auf Beziehungen zwischen Objekten erkennen. Eine Sitzung umfasst standardmäßig 12 Aufgaben und dauert zwischen 30 und 40 Minuten. Die Anzahl der Aufgaben pro Sitzung sowie die Zusammensetzung des Trainings sind allerdings auch individuell konfigurierbar. |
Zusatzfunktionen für Betreuer | Über das Menü (Aufruf mit Taste ‚Esc‘) sind die folgenden Zusatzfunktionen verfügbar:
Während des Spiels kann der Betreuer über die Taste F12 die Lösung der Aufgabe einblenden. |
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